จาก ‘หลุมดำ-ยืนยันตัวตนที่ไปรษณีย์-GTA’ สู่ พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ และข้อเสนอ พ.ร.บ. เกมใหม่
⚖️

จาก ‘หลุมดำ-ยืนยันตัวตนที่ไปรษณีย์-GTA’ สู่ พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ และข้อเสนอ พ.ร.บ. เกมใหม่

Tags
พ.ร.บ.เกม
ThaiGAMEs
Published
August 16, 2025
Author
ในงาน Splash 2025 ที่ผ่านมา ทางสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) ได้มีโอกาสร่วมจัดเวทีเสวนาเจาะลึกร่าง พ.ร.บ. เกมฉบับใหม่ ซึ่งทำให้ผมได้เห็นความคิดเห็นที่หลากหลาย รวมถึงคำถามและข้อกังวลต่างๆ จากพี่น้องในวงการ
ซึ่งความกังวลเหล่านี้เป็นเรื่องที่ผมเข้าใจดีครับ เพราะในอดีตผมเองก็เคยมีจุดยืนที่คัดค้านในประเด็นต่างๆ มาเช่นกัน ดังนั้น ก่อนที่เราจะพูดถึงทิศทางของกฎหมายฉบับใหม่ที่กำลังร่างกันอยู่ ผมคิดว่าการทำความเข้าใจที่มาที่ไปของกฎหมายฉบับปัจจุบันที่เราใช้กันอยู่นั้นเป็นเรื่องสำคัญอย่างยิ่ง เพื่อให้เรามีภาพอนาคตที่ชัดเจนร่วมกัน
วันนี้ ผมจึงอยากจะขอใช้โอกาสนี้ พาทุกท่านย้อนกลับไปดูจุดเริ่มต้นของการกำกับดูแลอุตสาหกรรมเกมในบ้านเรา เพื่อจะได้เห็นภาพตรงกันว่า กฎหมายที่เคยเป็น "กติกาหลัก" ของเรานั้นมีที่มาที่ไปอย่างไร และทำไมวันนี้มันถึงอาจจะไม่ใช่คำตอบสำหรับอนาคตอีกต่อไป

บรรยากาศแห่งความกลัวที่นำไปสู่การออกกฎหมาย

ทุกสังคม ทุกยุคสมัย ล้วนมีความพยายามที่จะสร้าง "มาตรฐานศีลธรรมอันดีเพื่อคุ้มครองเด็กและเยาวชน" ขึ้นมาครับ มันเปรียบเสมือนไม้บรรทัดที่ผู้ใหญ่ในยุคนั้นสร้างขึ้น เพื่อขีดเส้นแบ่งว่าอะไรคือสิ่งที่ปลอดภัยและเหมาะสมสำหรับคนรุ่นต่อไป แต่คำถามสำคัญก็คือ จะเกิดอะไรขึ้นถ้าโลกเปลี่ยนไป แต่เรายังคงใช้ไม้บรรทัดอันเดิมที่สร้างขึ้นจากความกลัวในอดีต?
พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ พ.ศ. 2551 คือผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมของไม้บรรทัดที่ว่านั้นครับ กฎหมายฉบับนี้ไม่ได้เกิดขึ้นในสุญญากาศ แต่ถูกหล่อหลอมขึ้นจากบริบทสังคมที่เต็มไปด้วย “ความตื่นตระหนกทางศีลธรรม” (moral panic) ที่มีต่อสื่อยุคใหม่ในเวลานั้นอย่างแท้จริง

“หลุมดำ” และการสร้างบรรทัดฐานความกลัวต่อสื่อ

จุดเริ่มต้นสำคัญที่ช่วยปรับทัศนคติของสังคมให้พร้อมหวาดระแวงต่อสื่อบันเทิงจากต่างประเทศ เกิดขึ้นจากรายการโทรทัศน์ตอนหนึ่งที่ชื่อว่า “การ์ตูนสายพันธุ์ใหม่ ใครคือเหยื่อ" ซึ่งออกอากาศในปี พ.ศ. 2548 รายการดังกล่าวได้นำเสนอเนื้อหาในเชิงชี้นำว่าการ์ตูนญี่ปุ่นที่กำลังได้รับความนิยมอย่างสูงในขณะนั้น เป็นภัยคุกคามร้ายแรงต่อศีลธรรมและพัฒนาการของเด็กและเยาวชนไทย
เริ่มตั้งแต่ชื่อตอนของรายการ ก็มีส่วนในการชี้นำความเห็นของผู้ชมตั้งแต่แรก "การ์ตูนสายพันธุ์ใหม่ ใครคือเหยื่อ" ไม่ได้เปิดโอกาสให้ผู้ชมคิดตามว่าการ์ตูนมีข้อดีข้อเสียอย่างไร แต่เป็นการกำหนดกรอบไปเลยว่าในเรื่องนี้จะต้องมี "ผู้ร้าย" และมี "ผู้ที่ถูกทำร้าย" เมื่อผู้ชมถูกตั้งธงในใจเช่นนี้แล้ว ก็ย่อมเฝ้ามองหาแต่ด้านที่เป็นปัญหา และยากที่จะเปิดใจรับฟังข้อมูลในมุมอื่น
เนื้อหาของรายการได้มุ่งเน้นไปที่การสร้างภาพให้การ์ตูนกลายเป็น "ผู้ร้าย" โดยหยิบยกประเด็นที่สร้างความกังวลใจให้กับผู้ปกครอง ไม่ว่าจะเป็นภาพความรุนแรง เนื้อหาที่ซับซ้อนเกินวัย หรือการแต่งกายของตัวละครที่ถูกมองว่าไม่เหมาะสม ทั้งหมดนี้ถูกนำเสนอในฐานะอิทธิพลจากวัฒนธรรมต่างชาติที่กำลังกัดกร่อนคุณค่าอันดีงามของสังคมไทย
โดยไม่ได้คำนึงว่าการ์ตูนที่มีความยาวหลายสิบตอนและมีเนื้อเรื่องซับซ้อน อาจมีฉากต่อสู้ที่รุนแรงเพียงไม่กี่นาที แต่รายการได้เลือกตัดเฉพาะฉากเหล่านั้นออกมาฉายติดต่อกัน หรือเลือกตัดเฉพาะภาพตัวละครหญิงที่ดูแต่งตัวล่อแหลมโดยไม่เล่าว่าเนื้อเรื่องก่อนหน้านั้นเป็นอย่างไร เมื่อนำเสนอแบบนี้ซ้ำๆ ผู้ชมที่ไม่เคยดูการ์ตูนเรื่องเต็มก็จะเกิดความเข้าใจผิดไปว่าสื่อประเภทนี้มีแต่ความรุนแรงและเรื่องที่ไม่เหมาะสม
ที่สำคัญคือการใช้ภาพและเสียงเข้ามาประกอบเพื่อสร้างอารมณ์ร่วม รายการได้ใช้ดนตรีประกอบที่ให้ความรู้สึกน่ากลัว หรือเสียงของผู้ใหญ่ที่กำลังแสดงความเป็นห่วง มาใส่ทับลงไปบนภาพของเด็กๆ ที่กำลังนั่งดูการ์ตูนอย่างมีความสุข เทคนิคนี้ทำให้คนดูรู้สึกว่าภาพที่เห็นตรงหน้ามีอันตรายบางอย่างซ่อนอยู่ และยังมีการนำบทสัมภาษณ์ของนักวิชาการที่แสดงความกังวล มาตัดสลับกับภาพการ์ตูน ทำให้ผู้ชมเชื่อมโยงไปเองว่าการ์ตูนที่เห็นคือสาเหตุของปัญหาที่ผู้เชี่ยวชาญกำลังพูดถึงอยู่
ผลกระทบที่ตามมานั้นรุนแรงและรวดเร็ว รายการดังกล่าวได้จุดกระแสความรู้สึกเชิงลบให้ลุกลามไปในวงกว้าง จนเกิดเป็นปรากฏการณ์ที่หลายคนในวงการขนานนามว่าเป็น "หลุมดำของวงการการ์ตูนไทย" สิ่งนี้ได้ตอกย้ำความเชื่อในหมู่ผู้ปกครองและผู้ใหญ่ในสังคมจำนวนมาก ว่าสื่อเหล่านี้คือภัยร้ายที่ต้องถูกสอดส่องและควบคุมอย่างเข้มงวด
ที่สำคัญที่สุด เหตุการณ์นี้ได้สร้างบรรทัดฐานทางความคิดและ "บทเรียน" ให้กับสังคมไทย ว่าสื่อบันเทิงยุคใหม่จากต่างประเทศคือภัยคุกคามที่ต้องถูกจัดการโดยภาครัฐ ดังนั้น เมื่อความนิยมในเกมออนไลน์เริ่มปรากฏขึ้นในอีกไม่กี่ปีต่อมา ความรู้สึกตื่นตระหนกทางศีลธรรม (moral panic) จึงสามารถย้ายจากเป้าหมายเดิมคือการ์ตูน ไปสู่เป้าหมายใหม่คือ "เกม" ได้อย่างง่ายดาย เพราะสังคมถูกปูพื้นฐานความกลัวเอาไว้เรียบร้อยแล้ว
https://youtu.be/Z8MU0Mj5CWQ

มาตรการ "ยืนยันตัวตนที่ไปรษณีย์"

ในช่วงกลางทศวรรษ 2540 ปรากฏการณ์ "เด็กติดเกม" ได้กลายเป็นวาระทางสังคมที่สำคัญอย่างยิ่ง การมาถึงของเกมออนไลน์ระดับปรากฏการณ์อย่าง Ragnarok Online ประกอบกับการขยายตัวของร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ทำให้การเข้าถึงเกมของเยาวชนเป็นไปอย่างกว้างขวางและง่ายดาย สิ่งนี้ได้นำไปสู่วาทกรรม "เด็กติดเกม" ที่ถูกนำเสนอผ่านสื่ออย่างต่อเนื่อง มีการเผยแพร่สถิติที่น่ากังวลเกี่ยวกับชั่วโมงการเล่นและผลกระทบเชิงพฤติกรรม ทำให้สังคมเกิดความรู้สึกหวาดกลัวและเรียกร้องให้ภาครัฐเข้ามาจัดการอย่างจริงจัง
เกี่ยวกับสถิติชั่วโมงการเล่นเกมก็เป็นข้อมูลที่ไม่ต่างอะไรกับประเทศเพื่อนบ้านหรือข้อมูลชั่วโมงการเล่นเกมที่เกิดขึ้นในเวลานี้ แต่เนื่องจากในขณะนั้นหลายหน่วยงานยังไม่เข้าใจและอาจจะตกใจกับตัวเลขโดยอาจจะลืมคิดไปว่ามันก็เหมือนเหมือนกันกับประเทศอื่นนั่นแหละ
ความกังวลนี้รุนแรงถึงขนาดที่ในปี พ.ศ. 2546 รัฐบาลในขณะนั้นเคยออกมาตรการ "เคอร์ฟิวเกมออนไลน์" โดยการบล็อกเซิร์ฟเวอร์เกมทั่วประเทศในช่วงเวลากลางคืนมาแล้ว ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความตั้งใจจริงของรัฐที่จะเข้าควบคุม แต่เมื่อมาตรการดังกล่าวสิ้นสุดลง แรงกดดันจากสังคมยังคงมีอยู่ ทำให้ภาครัฐต้องหามาตรการใหม่ที่ยั่งยืนกว่า เพื่อบังคับใช้กฎ "ห้ามเยาวชนอายุต่ำกว่า 18 ปี เล่นเกมหลังเวลา 22.00 น."
โจทย์ที่ท้าทายที่สุดในยุคนั้นคือข้อจำกัดทางเทคโนโลยี ประเทศไทยยังไม่มีระบบการยืนยันตัวตนออนไลน์ (Online KYC) ที่สามารถพิสูจน์อายุของผู้เล่นได้อย่างน่าเชื่อถือ เมื่อไม่สามารถคัดกรองผู้เล่นในโลกดิจิทัลได้ คำตอบที่ภาครัฐและเอกชนคิดค้นขึ้นจึงเป็นการหันไปพึ่งพากระบวนการในโลกอนาล็อกอย่างเต็มรูปแบบ โดยเกิดเป็นความร่วมมือที่เมื่อผมลองย้อนคิดไปก็ดูแปลกอยู่ ระหว่างบริษัทผู้ให้บริการเกม กับหน่วยงานรัฐวิสาหกิจอย่าง "บริษัท ไปรษณีย์ไทย จำกัด"
โครงการนี้ถูกนำเสนอในฐานะ "การแสดงความรับผิดชอบต่อสังคม" ของผู้ประกอบการ เพื่อตอบสนองต่อนโยบายของภาครัฐ โดยเริ่มเปิดให้ใช้งานอย่างเป็นทางการในช่วงต้นปี พ.ศ. 2549 กลไกของมันคือการสร้างระบบคัดกรองผู้เล่นด้วยกระบวนการทางกายภาพ ซึ่งผู้เล่นที่บรรลุนิติภาวะแล้วและต้องการเล่นเกมหลังสี่ทุ่ม จะต้องเริ่มต้นด้วยการพิมพ์แบบฟอร์มลงทะเบียนจากเว็บไซต์ของผู้ให้บริการเกม
จากนั้น ผู้เล่นจะต้องเดินทางไปยังที่ทำการไปรษณีย์ด้วยตนเอง พร้อมยื่นเอกสารดังกล่าวควบคู่กับบัตรประชาชนตัวจริงและสำเนาที่เซ็นรับรองเรียบร้อย และจะต้องชำระค่าธรรมเนียมในการดำเนินการเป็นเงิน 30 บาทต่อหนึ่งเกม หลังจากเจ้าหน้าที่ตรวจสอบเอกสารแล้ว จะทำการส่งข้อมูลกลับไปยังบริษัทเกม ซึ่งผู้เล่นจะต้องรออีกประมาณ 1 ถึง 3 วันทำการ บัญชีเกมจึงจะได้รับการปลดล็อกให้สามารถเล่นหลังเวลาที่กำหนดได้
แม้ว่ามาตรการนี้จะสร้างความไม่พอใจในหมู่ผู้เล่นเกมอย่างกว้างขวางถึงความยุ่งยากและล่าช้า แต่มันได้กลายเป็นหมุดหมายสำคัญในประวัติศาสตร์การกำกับดูแลอุตสาหกรรมเกมไทย มันคือ "เคอร์ฟิวเกมฉบับ Manual" ที่เกิดขึ้นก่อนกฎหมาย Shutdown Law อันโด่งดังของเกาหลีใต้ถึง 6 ปีเต็ม และเป็นภาพสะท้อนที่ชัดเจนที่สุดถึงความพยายามของรัฐในยุคนั้นที่จะเข้าควบคุมกิจกรรมในโลกดิจิทัล แม้จะต้องอาศัยเครื่องมือจากโลกอนาล็อกอย่างเต็มรูปแบบก็ตาม
ผมไม่แน่ใจเหมือนกันว่าโครงการนี้หยุดไปเมื่อไหร่แต่หลังจากนั้น ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2549 ก็เกิดเหตุการณ์รัฐประหารขึ้น และผมเดาว่าโครงการดังกล่าวอยู่ในรูปแบบของการขอความร่วมมือไม่ได้มีกฎหมายรองรับ รัฐบาลต่อจากนั้นจึงไม่ได้สานต่อแนวทางดำเนินการในลักษณะนี้ แต่แนวคิดการควบคุมเกมและสร้าง "มาตรฐานศีลธรรมอันดีเพื่อคุ้มครองเด็กและเยาวชน" ยังคงไม่ได้หายไป
https://positioningmag.com/28318

พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดีทัศน์ พ.ศ. 2551 ถือกำเนิดขึ้น และเหตุการณ์ GTA ที่ตอกย้ำความชอบธรรม

ท่ามกลางบรรยากาศทางสังคมที่เต็มไปด้วยความหวาดระแวงนี้เอง ร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ ก็ได้ถูกผลักดันเข้าสู่การพิจารณาของสภานิติบัญญัติแห่งชาติ (สนช.) ซึ่งเป็นสภาที่มาจากการแต่งตั้งหลังรัฐประหารในปี พ.ศ. 2549 โดยสมาชิกในสภาส่วนใหญ่ประกอบด้วยข้าราชการระดับสูงและนายทหารที่มีแนวคิดอนุรักษ์นิยม ให้ความสำคัญกับเรื่องความมั่นคงและศีลธรรมเป็นพิเศษ
กระบวนการร่างกฎหมายในขณะนั้นจึงถูกขับเคลื่อนด้วยสองแรงผลักที่สำคัญ หนึ่งคือแรงผลักจาก ฝั่งอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ที่ต้องการปฏิรูปกฎหมายเซ็นเซอร์ฉบับเก่าที่ล้าสมัย และอีกหนึ่งคือแรงผลักจาก ฝั่งรัฐและสังคม ที่ต้องการมีเครื่องมือทางกฎหมายเพื่อเข้ามาควบคุมสื่อใหม่อย่างเกม ซึ่งถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามในขณะนั้น
สิ่งที่น่าสนใจคือ ในขณะที่ฝั่งภาพยนตร์มีการต่อสู้ต่อรองจนสามารถผลักดันให้เกิดระบบการจัดเรตติ้งขึ้นมาได้ แต่ในฝั่งของอุตสาหกรรมเกมกลับแทบจะไม่มีเสียงคัดค้านหรือตัวแทนจากผู้ประกอบการเข้าไปร่วมสะท้อนความคิดเห็นเลย ทำให้การตัดสินใจที่จะรวม "เกม" เข้าไปอยู่ในนิยามของคำว่า "วีดิทัศน์" ผ่านไปได้อย่างราบรื่น เพราะมันเป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วที่สุดที่จะนำเกมเข้ามาอยู่ภายใต้การกำกับดูแลของรัฐ โดยไม่ต้องเสียเวลาร่างกฎหมายใหม่ขึ้นมาโดยเฉพาะ
เวลาไปบรรยายในที่ต่างๆ ผมมักจะแซวติดตลกว่ากฎหมายส่วนที่ควบคุมเกม เหมือนคนทำเอกสารแล้วใช้ปุ่ม ‘Copy & Paste, Find & Replace’ คือแค่ก๊อปปี้กฎหมายหนังมาทั้งฉบับ แล้วสั่งคอมพิวเตอร์ให้เปลี่ยนทุกคำว่า ‘ภาพยนตร์’ เป็นคำว่า ‘วีดิทัศน์’ เพื่อลากเกมเข้าไปอยู่ภายใต้กฎหมายเดียวกัน โดยไม่ได้มองเลยว่าเกมกับหนังเป็นสื่อคนละประเภทกันโดยสิ้นเชิง
พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ พ.ศ. 2551 จึงถือกำเนิดขึ้นด้วยเจตนาเพื่อเป็นมาตรการควบคุมอย่างแท้จริง และหลังจากที่กฎหมายมีผลบังคับใช้ได้เพียง 2 เดือน ในเดือนสิงหาคม 2551 ก็เกิดเหตุการณ์ฆาตกรรมสะเทือนขวัญที่ตอกย้ำความชอบธรรมให้กับกฎหมายฉบับใหม่นี้ เมื่อนักเรียนชายชั้น ม.6 คนหนึ่งก่อเหตุฆาตกรรมคนขับแท็กซี่ โดยอ้างว่า “อยากจะลองดูว่าการปล้นรถในชีวิตจริงจะทำได้ง่ายเหมือนในเกมหรือไม่” ซึ่งเกมที่เขาอ้างถึงก็คือ Grand Theft Auto (GTA)
เหตุการณ์นี้ได้สาดน้ำมันเข้ากองไฟแห่งความกลัวในสังคมทันที มันคือภาพตัวแทนที่ชัดเจนที่สุดของสิ่งที่สังคมหวาดระแวงมาโดยตลอด และที่สำคัญ ครอบครัวของเหยื่อได้อาศัย พ.ร.บ. ภาพยนตร์ฯ 2551 ที่เพิ่งมีผลบังคับใช้ในขณะนั้น แจ้งความดำเนินคดีกับบริษัทผู้นำเข้าเกม กระแสสังคมทั้งหมดจึงพุ่งไปในทิศทางเดียวกันคือ "ต้องแบนเกม" และ "ต้องมีกฎหมายมาจัดการอย่างเด็ดขาด" พ.ร.บ. 2551 จึงถูกนำมาใช้งานในฐานะมาตรการควบคุมอย่างเต็มรูปแบบนับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา
https://mgronline.com/crime/detail/9510000090989

แล้วทำไมกฎหมาย พ.ร.บ. 2551 จึงไม่เหมาะสมกับยุคปัจจุบัน?

วันนี้ บริบทของโลกเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง สิ่งที่เคยถูกมองว่าเป็น "ภัยคุกคาม" ได้กลายเป็น "โอกาส" ทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรมที่ยิ่งใหญ่ กฎหมายที่เคยสร้างขึ้นเพื่อ "ควบคุม" เพียงอย่างเดียว บัดนี้อาจกลายเป็นสิ่งที่จำกัดการเติบโตและศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมไทย
ความสอดรับสัมพันธ์ของกฎหมายฉบับเดิมกับโลกแห่งการเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะจะมาถึง กำลังถูกท้าทายด้วยปัจจัยสำคัญ 4 ประการครับ:
  • โลกของเกมเปลี่ยนไป: ในอดีต เกมถูกมองเป็นเพียงสื่อบันเทิง แต่ปัจจุบัน อุตสาหกรรมเกมคือเศรษฐกิจสร้างสรรค์ นวัตกรรม และ E-sports กฎหมายที่ถูกออกแบบมาด้วยมุมมองเชิงลบและเน้นการควบคุมเพียงอย่างเดียว จึงไม่สามารถตอบสนองต่อพลวัตของอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดได้อีกต่อไ
  • ช่องทางการจัดจำหน่ายของเกมเปลี่ยนไป: กฎหมายฉบับนี้ถูกร่างขึ้นในยุคที่เกมยังถูกมองเป็นเพียง "วีดิทัศน์" ที่บันทึกบนสื่อกายภาพ (Physical Media) เช่น แผ่นซีดี ทำให้กระบวนการกำกับดูแลถูกออกแบบมาให้เหมือนกับการเซ็นเซอร์ภาพยนตร์ แต่ปัจจุบัน เกมส่วนใหญ่ถูกจัดจำหน่ายในรูปแบบดิจิทัลผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ เช่น App Store, Play Store หรือ Steam ซึ่งเป็นช่องทางที่ยังไม่เกิดขึ้นหรือยังไม่แพร่หลายในขณะที่ร่างกฎหมาย การพยายามใช้กฎเกณฑ์ที่ออกแบบมาเพื่อควบคุม "แผ่นเกม" มากำกับดูแล "แอปพลิเคชัน" ที่มีเป็นล้านๆ บนสโตร์ทั่วโลก จึงเป็นสิ่งที่ล้าสมัยและเป็นไปไม่ได้ในทางปฏิบัติ และนี่คือเหตุผลสำคัญที่ทำให้ระบบเรตติ้งของไทยไม่เคยถูกนำมาใช้กับเกมได้อย่างจริงจัง
  • เป้าหมายของประเทศเราเปลี่ยนไป: เป้าหมายเดิมของรัฐคือการควบคุมและป้องกันปัญหาจากเกม แต่วันนี้เป้าหมายของประเทศคือการผลักดันให้อุตสาหกรรมเกมไทยก้าวขึ้นไปเป็น "ศูนย์กลาง" (Hub) ของภูมิภาค เราต้องการดึงการลงทุนและส่งเสริมนักพัฒนาไทยไปสู่ตลาดโลก กฎเกณฑ์เดิมที่สร้างภาระจึงไม่สามารถพาเราไปสู่เป้าหมายใหม่นี้ได้
  • คนในวงการเปลี่ยนไป: ในวันที่ พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดีทัศน์ พ.ศ. 2551 ถูกร่างขึ้น เสียงจากฝั่งผู้ประกอบการเกมแทบไม่มีบทบาท แต่วันนี้เรามีสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) ชุมชนนักพัฒนา และคณะทำงานที่พร้อมจะทำงานร่วมกับภาครัฐ เราไม่ได้ต้องการแค่คนมากำหนดกฎเกณฑ์เดิมๆ แต่ต้องการมีส่วนร่วมในการสร้างกลไกการกำกับดูแลและส่งเสริมที่เหมาะสมกับยุคสมัย

แนวทางใหม่ที่กำลังจะมาถึงคืออะไร?

การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ไม่ใช่การยกเลิกการกำกับดูแล แต่คือการสร้างกฎหมายและกลไกการส่งเสริมฉบับใหม่ที่ทันสมัยและครบครันกว่าเดิม ซึ่งพวกเราในฐานะคณะอนุกรรมการฯ กำลังพยายามผลักดันผ่าน
⚖️
ร่าง พ.ร.บ. ส่งเสริมซอฟต์พาวเวอร์เกม
โดยมีหัวใจสำคัญ 3 ประการ:
  1. เอกชนนำ คือพลังขับเคลื่อนใหม่: เราเชื่อในหลักการ "เอกชนนำ" ผ่านกลไก "สภาอุตสาหกรรมเกมไทย" ที่จะให้อำนาจคนในวงการได้ร่วมกำหนดทิศทางและอนาคตของตัวเอง เพราะไม่มีใครรู้จักอุตสาหกรรมนี้ดีเท่ากับคนที่อยู่ในสนามจริง
  1. Ecosystem ที่แข็งแกร่ง คือสินทรัพย์ใหม่: เราต้องมีเครื่องมือทางการเงินที่ทรงพลังอย่าง "กองทุนส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม" ที่จะมาพร้อมนโยบายที่จับต้องได้ ไม่ว่าจะเป็น Cash Rebate, Grant หรือ Co-Funding เพื่อหล่อเลี้ยงและสนับสนุนให้ผู้พัฒนาไทยเติบโตได้อย่างยั่งยืน
  1. กฎหมายที่ทันสมัย คือการปรับตัวเพื่ออนาคต: เราต้องเลิกใช้กระบวนการที่ล้าสมัยและหันมาใช้มาตรฐานสากล เช่น การจัดเรตติ้งอัตโนมัติผ่านระบบ IARC ที่ทั่วโลกยอมรับ รวมถึงการแก้ปัญหาเรื่องวีซ่าสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ต เพื่อให้กติกาของเราทันสมัยและทัดเทียมนานาชาติ
การเดินทางครั้งนี้ คือการเปลี่ยนจากแนวทางการกำกับดูแลที่เน้นการ "ควบคุม" มาสู่แนวทางที่มุ่งเน้นการ "สร้างสรรค์และส่งเสริม" ผมค่อนข้างเชื่อมั่นว่าเรากำลังเดินมาในทิศทางที่ถูกต้อง และการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้จะเป็นรากฐานที่สำคัญให้วงการเกมไทยเติบโตอย่างยั่งยืนในเวทีโลกครับ